Monday, April 19, 2010

Quiz 3A

Sejarah permainan.
Permainan ini ditemukan pada saat saya bersama dengan partner kelas saya ustazah Lina menentukan babak ke-2 dari sebuah permainan meraba, merasakan, dan menebak sebuah benda yang sedang dipegang tanpa melihat benda tersebut. Dengan sedikit modifikasi permainan akhirnya lahirlah permaian Quiz 3A, kenapa Quiz 3A? Karena ditemukan/perancangannya pada saat saya mengajar di kelas 3A.

Tujuan permainan.
Permainan ini dapat dilaksanakan dengan tujuan:
1. Meriview materi yang telah dipelajari siswa.
2. Sebagai bentuk tutorial sebaya bagi siswa-siswa tertentu yang kurang. Karena dalam permainan ini jika siswa tidak bisa menjawab pertanyaan yang diambilnya maka siswa tersebut wajib melaporkannya kepada anggota kelompok yang lain dan kemudian mendiskusikannya untuk mencari jawaban yang benar. Setelah mendapatkan jawaban yang benar maka tiap-tiap anggota kelompok secara tidak langsung mengharuskan diri untuk menghafal/memahami jawaban tersebut. Kenapa? Karena sebagai bentuk antisipasi siapa tau mengambil pertanyaan yang sama.
3. Dapat digunakan sebagai cara untuk mengambil nilai tes untuk anak-anak tertentu.

Bahan yang perlu dipersiapkan.
1. Sejumlah pertanyaan yang telah ditulis dalam selembar kertas kecil. Contoh : pertanyaan sains, numerik, aqidah.
2. Kardus sejumlah kelompok, digunakan sebagai tempat menampung lembaran pertanyaan.
3. Sembilan buah kursi.
Persiapan.
1. Siswa dibagi dalam beberapa kelompok (misal 3 kelompok), berilah nama masing-masing kelompok sesuai dengan tema pada minggu tersebut.
2. Tempatkan siswa dan kotak pertanyaan seperti peta berikut (dapat disesuaikan):



Pelaksanaan/aturan.
1. Guru menentukan lama permainan. Waktu berjalannya permainan disesuaikan jumlah pertanyaan yang disediakan oleh guru.
2. Tiap-tiap anggota kelompok berkumpul di tempat berdiskusi kelompoknya masing-masing.
3. Tiap kelompok menentukan urutan untuk berlari menuju kursi pertanyaan.
4. Siswa yang mendapat giliran pertama “berlari” menuju kursi pertanyaan setelah ustad/ustazah menyatakan permainan telah dimulai.
5. Setelah sampai di kursi pertanyaan siswa mengambik sebuah pertanyaan yang berada di dalam kardus secara acak.
6. Setelah dapat satu lembar kertas pertanyaan, siswa tersebut menjawab pertanyaan ada di dalamnya.
7. Jika siswa berhasil/bisa menjawab pertanyaan, maka lembar tersebut diletakkan di luar kardus.
Jika siswa tersebut tidak bisa menjawab pertanyaan maka lembar pertanyaan tersebut dikembalikan dalam kardus pertanyaan.
8. Setelah siswa bisa/tidak bisa menjawab pertanyaan, siswa tersebut kembali dalam kelompokknya dan menginformasikan kepada anggota kelompok yang lain dengan cara menuliskan pertanyaan yang telah ia kerjakan.
9. Untuk pemaian kedua dan seterusnya melakukan hal yang sama dengan pemain pertama (langkah 3-7).
10. Pemain yang dinyatakan menang adalah pemain yang mendapatkan skor tertinggi (menjawab pertanyaan paling banyak dan benar).
Untuk kriteria penskoran bisa diberlakukan sistem penilaian seperti mengerjakan ujian/tes.

Berikut foto kegiatan yang telah kami lakukan:







No comments:

Post a Comment